donderdag 24 februari 2011

Games rukken op in het onderwijs

Gaming verovert na de huiskamers nu ook de klaslokalen. Uit een onderzoek onder 542 potentiële bezoekers, veelal leraren, van de Nationale Onderwijs Tentoonstelling 2011 blijkt dat 45% verwacht dat gaming binnen tien jaar een vast onderdeel is van het leertraject. Ineke Verheul, gameonderzoeker, stelt in dit persbericht: “Het gebruik van commerciële games leent zich goed voor een breed scala aan onderwijsdoeleinden, zoals samenwerken, argumenteren en burgerschap, maar ook voor vakken als natuurkunde, Engels en economie. Een belangrijke eigenschap van een commerciële game is de zogenaamde ‘flow’, de eigenschap van een game om verder te willen spelen."  Verheul benadrukt dus dat voor het onderwijs geen aparte educatieve games hoeven te worden ontwikkeld. Zij staat zeer positief tegenover gamen. In de Verenigde Staten bijvoorbeeld claimen de auteurs van het populaire boek Got Game (2004) dat het spelen van games de huidige generatie tot snellere denkers maakt die niet gefrustreerd raken van tegenslagen, maar juist blijven volhouden (Wat we weten over ... effecten van games). Verder worden vaak genoemd als positieve effecten: actieve betrokkenheid, ruimtelijk- en startegisch inzicht en bevordering van oog-hand coördinatie.

Maar natuurlijk kleven er ook veel negatievere ideeën, gedachten en gevoelens aan het spelen van games, zoals bijvoorbeeld het geweld in veel commerciële games. De classificatie van games is sinds 2003 in Europees verband geregeld. Dat gebeurt in de vorm van zelfregulering met het Nederlands Instituut voor de classificatie van Audiovisuele media, kortweg NICAM en Kijkwijzer als voorbeeld. Dit classificatiesysteem heeft de naam PEGI gekregen. Hoewel internet formeel niet tot het werkterrein behoort, is het NICAM en PEGI wel betrokken bij nationaal en internationaal overleg. Want het is evident dat de snelle ontwikkeling en de belangrijke rol van internet de vraag oproept hoe mogelijke schadelijke effecten van online activiteiten zo goed mogelijk voorkomen kunnen worden. PEGI startte vorige maand een clipcampagne voor de jongere kinderen en hun ouders in verschillende grote Nederlandse speelgoedwinkels, warenhuizen, muziek- en elektronicazaken die games verkopen. De campagne 'Wees wijs met games' is bedoeld om ouders en kopers van games te attenderen op de leeftijdsadviezen van PEGI. Voor de campagne zijn vijf korte clipjes ontwikkeld die elk aandacht besteden aan mogelijke risicovolle inhoud van games, zoals geweld, angst, seks, grof taalgebruik, en aan de risico’s van online gamen. In dit verband wil ik ook nog de site Weetwatzegamen noemen. Hier kun je ook de Gamewijzer downloaden. Ook het Nederlands Jeugd Instituut biedt in het dossier Mediaopvoeding informatie.

Educatieve games voor de verschillende onderwijstypen vind je in de Wiki Games2learn van Kennisnet en Surfnet.

donderdag 17 februari 2011

Het mediagedrag van jongeren

Welke media gebruikt de gemiddelde leerling en wat is er de laatste jaren veranderd? De meest recente cijfers over mediagedrag van jongeren zijn van 2010. Ik hoor veel percentages langskomen op school, maar ik wil je hier betrouwbare achtergrondinformatie geven, zodat we in elk geval vanuit dezelfde cijfers praten. Je kunt voor betrouwbare cijfers over vele onderwerpen trouwens altijd de online statistieken van het CBS gebruiken.


De Stichting Promotie Televisiereclame (SPOT) voert al jaren tijdbestedingonderzoek uit onder de Nederlandse bevolking. De cijfers over het mediagedrag van 13-16-jarigen waren in 2010 het meest opmerkelijk en afwijkend van het geheel. Deze groep besteedt dagelijks bijna 6,5 uur aan media. Ze zijn 62 minuten per dag bezig met social media (50 minuten langer dan de totale groep respondenten van 6-65 jaar), 21 minuten met filmpjes op internet (tegen 4 minuten totaal) en 33 minuten met gamen (tegen 13 minuten). De verschillen tussen de jongeren van 13-16 jaar en andere leeftijdsgroepen zijn enorm. Samenvattend kan gesteld worden dat zij eigenlijk hun sociale contacten thuis op de computer hebben. Tieners vanaf 17 jaar laten een totaal ander beeld zien (iets meer dan 5 uur per dag aan media-activiteiten). Bij hen neemt het gebruik van social media af, ten gunste van e-mailen. Ze hebben hun sociale contacten vooral buitenshuis.  In de groep van 13-16 jarigen staat televisie toch nog steeds bovenaan (ongeveer 80 minuten). Printmedia zoals kranten en tijdschriften spelen bij kinderen en jongeren nauwelijks een rol van betekenis. (bron: Alles over tijd)



Jongeren gaan overigens wel steeds minder tv kijken, aldus de Landelijke jeugdmonitor van het CBS. Jongeren besteden volgens de monitor veel tijd op het internet, waar ze bovendien veel televisieprogramma’s op elk gewenst moment kunnen bekijken. Ze zitten de afgelopen jaren dan ook steeds minder voor de buis. Het aandeel 12- tot 18-jarigen dat 10 uur per week of meer tv kijkt via een tv-toestel is gedaald van 76 procent in 2000 tot 62 procent in 2008. Het aandeel jongeren dat geen of minder dan 10 uur per week voor de tv zit, nam in dezelfde periode flink toe van 24 naar 39 procent. In 2009 had 99% van de jongeren van 12 tot 25 toegang tot internet. Hoe veel en hoe lang ze daar tv kijken is onbekend.
Je kunt de laatste cijfers vinden via Statline (CBS) in het dossier jongeren.

dinsdag 15 februari 2011

Inbouw meerkeuzetoetsen in kennisbank scheikunde

Afgelopen december publiceerde het Ruud de Moor Centrum een nieuwe update van de kennisbank scheikunde voor beginnende docenten. Deze update is een combinatie van een kennisbank scheikunde en een toetsenbank scheikunde, die eerder afzonderlijk op het RdMC-portaal stonden.

Drs. J. van Enckevort, voormalig docent scheikunde aan het Maaslandcollege in Oss, ontwikkelde de toetsen. Het betreft sets van meerkeuzevragen over verschillende onderwerpen voor 3/4/5 havo of 3/4/5/6 vwo. Ze zijn gekoppeld aan enkele gangbare scheikundemethodes en voorzien van bijlagen, die van belang zijn voor toetsanalyse, toetsevaluatie en ontwikkeling van nieuwe toetsen. Voor details verwijzen we naar het tabblad 'Nieuw' bij opening van de kennisbank scheikunde.
De toetsen zijn - inclusief ondersteunende informatie - ondergebracht bij verschillende thema's binnen de kennisbank. Ze zijn daarmee gekoppeld aan vakinhoudelijke concepten, evenals vakdidactische kennis of andere kenniselementen.
Bron: Nieuwsbrief RdMC, Januari 2011

vrijdag 11 februari 2011

Effectief gebruiken van internetbronnen via webquests

Webquests of Webkwesties zijn een inspirerende werkvorm waarbij leerlingen in kleine groepen zich verdiepen in een thema. Met gebruik van vooraf bepaalde (internet)bronnen wordt het onderwerp onderzocht en daarna verwerkt tot een verslag. Dit verslag kan de vorm hebben van bijvoorbeeld een verhaal, brief, poster, video, debat, website, toneelstuk of excursie.

Een WebQuest bestaat uit de volgende bouwstenen:
  • Inleiding
  • Taak
  • Proces of Verwerking
  • Informatiebronnen
  • Beoordeling
  • Conclusie/Reflectie
  • Docent
Denk bij bronnen aan: waar kunnen we het vinden? Geef hier genoeg internetadressen, boeken en naslagwerken waardoor je zeker weet dat met dit materiaal de opdracht kan worden volbracht.
Aanwijzingen voor de docent (laatste bouwsteen) maken een webquest beter inzetbaar door docenten die niet betrokken zijn geweest bij het maken ervan. Dit hoef je natuurlijk niet te gebruiken.

Wanneer te gebruiken
  • Wanneer leerlingen een opdracht moeten uitvoeren, waarbij zij op een gestructureerde manier verschillende bronnen moeten raadplegen die vooral op internet te vinden zijn
  • Wanneer bij deze opdrachten niet het zoeken naar informatie, maar het verwerken ervan centraal staat
  • Wanneer je – vooral de onderbouw - leerlingen hun tijd zo efficiënt mogelijk wilt laten besteden. Je laat ze niet zoeken naar iets dat er misschien niet is, maar je begeleidt ze in de verwerking van de stof

Waar vind je bestaande webkwesties?  
Kennisnet heeft hier een aantal bestaande verzamelpagina’s gebundeld. Ik kan hier nog bioquest aan toevoegen.

Hoe maak je een webquest?
Kennisnet heeft een handreiking staan op de webquestmaker. Hier kun je ook een webquest gaan maken. De url of de website die je dan maakt kun je je leerlingen toesturen. Je hebt hiervoor wel een Entree-account nodig. Vraag aan de balie van de Mediatheek hoe je die aanmaakt als je niet weet wat dit is. Kennsinet stopt echter nog dit jaar met webquestmaker omdat er inmiddels heel veel alternatieven zijn. Je kunt dezelfde structuur natuurlijk ook binnen google-apps toepassen door een site te maken.

donderdag 10 februari 2011

Jongeren weerbaarder maken

Waar kunnen jongeren geordende, betrouwbare en specifiek op de doelgroep gerichte informatie vinden? Hoe spreek je jongeren aan op leefstijl en hoe verwijs je naar goede voorlichting over voeding, seks en gezondheid. Nu zijn jongeren vaak zelf op zoek naar informatie in de grote ongeordende grabbelton die Google heet.
Een nieuw initiatief is de website Ondertussen.nl. Dit is een online – aan Hyves gekoppeld - jongerenplatform over, voor en door jongeren waarbij nieuws verrijkt wordt met publieke voorlichting afkomstig van samenwerkende kennisinstituten, als het Nibud, de Rutgers Nisso Groep, het Trimbos en  het Voedingscentrum. Deze publieke en private partijen (Hyves, Hi) hebben het initiatief tot de site in december 2010 genomen (bron: YoungMarketing). Genoemde website werd toen gelanceerd en een Convenant Weerbaarheid Jongeren door partijen getekend. De site heeft met de vaste redactieformule ‘Wat, Waar en Waarom daar?’ als doel om met name laag opgeleide jongeren en migranten niet van informatie, duiding en toegang tot hulpbronnen uit te sluiten. Artikelen over onderwerpen als seks, drugs, alcohol, bewegen, geld, roken, voeding, mentaal welzijn en gezondheid worden verrijkt met publieke voorlichting over het onderwerp. Het doel is om tieners actief te betrekken bij het nieuws; berichten kunnen worden gedeeld en op alle berichten kan worden gereageerd. “Jongeren zijn de volwassenen van de toekomst. De kennis en vaardigheden die jongeren nu ontwikkelen, vormen de basis voor het leren en functioneren in volwassenheid. Weerbare, juist geïnformeerde jongeren, blijken goed in staat zelf invloed uit te oefenen op hun leefstijl en welbevinden”, aldus het convenant. 
Ondertussen.nl heeft inhoudelijk een verbinding met het Digitaal Centrum Jeugd en Gezin (DCJG) dat zich met gemeentelijke websites over opgroeien en opvoeden richt op ouders met kinderen tot 23 jaar. De verbinding maakt het mogelijk om onderwerpen eerder aan ouders aan te bieden om ze een bewustwordings- en informatievoorsprong te gunnen. Op deze wijze kunnen actuele onderwerpen op een natuurlijke wijze aan de keukentafel worden besproken (Bron: Frankwatching).


Een ander – wat ouder - initiatief is sense.info. Sense is een overheidsinitiatief (ministerie van VWS) en bestaat al sinds 2009. Het is belangrijk dat jongeren betrouwbare informatie over seksualiteit krijgen en er voor hen via Sense nu duidelijke aanspreekpunten zijn, aldus het persbericht. Sense.info biedt jongeren betrouwbare informatie over seksualiteit. De site beantwoordt vragen over seksualiteit, relaties, anticonceptie en soa’s. Daarnaast kunnen jongeren via de site een Sense-spreekuur bij hen in de buurt vinden. De spreekuren worden georganiseerd door GGD'en en hun regionale partners.


Het is belangrijk jongeren op dergelijke sites te wijzen omdat recent bekend werd - en dit is zeer alarmerend - dat veel pubers internetporno als voorlichting beschouwen.

maandag 7 februari 2011

One/11 : Het andere nieuws

Het is eigenlijk oud nieuws, dit nieuwjaarscadeau van journalisten voor Nederland, maar ik wil het toch onder jullie aandacht brengen. Elke dag wordt op one/11 het verhaal van een held verteld door een gerenommeerde journalist van een kwaliteitskrant. Onder het motto “De eerste tien (of eigenlijk elf) jaren van het nieuwe millennium brachten weinig goeds, als je tenminste ons journalisten mag geloven. Toch zijn er ook andere ontwikkelingen die we zien, maar die worden nogal eens vermalen in de grote nieuwsstroom.” Tien jaar geleden was het 9/11, dit initiatief heet 'One11'. Volgens de makers: “Het is simpel. We zoemen op een andere manier in op de actualiteiten. We kijken door de ogen van personen die bouwen en niet breken. Mensen die de problemen te lijf gaan, soms met gevaar voor eigen leven, vaak onbaatzuchtig en altijd tegen de mainstream in. Dat kunnen onderwijzers, artsen, verpleegsters, boeren, ondernemers enzovoorts zijn. Mensen die hun omgeving inspireren. Mensen die je onderweg tegenkomt, van wie je enkele citaten in je verhaal opneemt, maar die je niet bent vergeten en die je zou willen portretteren. We leveren ook nu kritisch professioneel journalistiek werk dat niet opiniërend is. De 5 w’s – wie, wat, waar, waarom en wanneer – blijven van kracht, maar we voegen er een zesde aan toe: wat nu? (of: wat doet hij/zij eraan?)”.  De artikelen gaan over allerhande zaken als: kinderkrant verandert sloppenwijk in Delhi en Scooteren tegen suïcide op een brug in Nanjing (China). Prachtige verhalen van mensen met initiatief, durf en positiviteit die in een les maatschappijleer niet zouden mogen ontbreken.

vrijdag 4 februari 2011

Augmented reality: Layar en AR-code

Met de opkomst van de mobiele telefonie en WIFI (mobiel internet) zal ‘toegevoegde realiteit’ (augmented reality) een grote vlucht gaan nemen. Augmented Reality is een verzamelterm voor alle technologie waarbij de realiteit en de virtuele wereld met elkaar gecombineerd worden. Met die techniek leg je met een mobiel, een code of een speciaal daarvoor ontworpen apparaat een virtuele laag over de werkelijkheid heen. Je ziet digitale informatie verschijnen die je directe omgeving verrijkt met praktische informatie, of een grappig effect. Het is niet helemaal nieuw, je kent het eigenlijk al van voetbalwedstrijden op tv waar virtuele reclameborden naast de doelen staan.
Layar is een gratis applicatie op je mobiel die ervoor zorgt dat je de omgeving waarin je bent kunt 'scannen'. Oftewel: je staat op een bepaalde plaats, je richt je mobiele telefoon op een bepaald gebouw of locatie en je kunt op het scherm van je telefoon zien wat het voor plaats is, en bijvoorbeeld hoeveel kamers een gebouw heeft. Voor Layar heb je een mobiel nodig die uitgerust is met GPS, een kompas en een camera.



Met een AR-code roep je een virtuele laag op. Alles wat je nodig hebt is een internetverbinding en webcam.


Als het goed is herken je de code in het filmpje. Op een pak Venz hagelslag bijvoorbeeld vind je zo'n code onder de opening aan de zijkant van het pak. Probeer het maar eens uit.
Deze gadget kun je dus ook verwachten in de komende generaties methode-uitgaven. Verdiep je in de werking en (on)mogelijkheden van deze toepassing en vorm je een mening.